
Souls hry som obchádzal prakticky celý svoj herný život. Som impatient guy. Nemám rád pomalý progres, učenie sa každého pohybu bossa ani hry, ktoré ma za jednu chybu potrestajú tým, že posledných dvadsať minút môžem absolvovať znova.
Tento rok som však vyskúšal Elden Ring.
V tom čase ma prestalo brutálne baviť World of Warcraft. Všetko dobré, drsné a tajomné, čo som na WoWku kedysi miloval, je podľa mňa preč. Zostala z neho len sterilná WoW sračka, ktorá človeku ukazuje, kam má ísť, čo tam má zabiť a ideálne mu ešte označí aj správneho vlka obrovskou svietiacou šípkou. Moje ADHD telo sa medzitým zúfalo naháňalo za novým dopamínom. Skúšal som viacero hier, ale žiadna ma poriadne neudržala. Výnimkou bolo Black Desert Online, o ktorom si ešte určite povieme inokedy.
A potom prišiel Elden Ring.
Dve hodiny proti Divnej kamennej mačke

Elden Ring som si najskôr zaobstaral z nie veľmi oficiálneho zdroja. Prakticky po niekoľkých minútach hrania som ho však vypol, kúpil na Steame a pustil sa do toho poriadne.
Okamžite ma uchvátila jeho atmosféra. Ten prázdny, nádherný svet. Tá všadeprítomná sadness and emptiness. Pocit, že kráčate krajinou, ktorá bola kedysi majestátna, ale teraz z nej zostali iba ruiny, šialenci a veci, ktoré vás chcú rozjebať. Samozrejme som prišiel k Varrému. Z internetu som vedel, že niektorí hráči ho hneď po príchode zabijú, ale netušil som prečo, takže som ho nechal žiť. V mojom aktuálnom playthrough som niekde za Starscourge Radahnom a smerujem do Nokronu, Eternal City, ale to teraz nie je podstatné.
Prvým nepriateľom, ktorého som v otvorenom svete stretol, bol, samozrejme, Tree Sentinel. Okamžite mi bolo jasné, že toto hovädo teraz zabiť nemám. Obišiel som ho, prišiel k merchantovi Kalému a potom som sa vybral na sever k prvým katakombám. Práve v Stormfoot Catacombs som dostal svoju prvú skutočnú lekciu o tom, čo vlastne Elden Ring a Souls hry sú.Na konci čakal Erdtree Burial Watchdog – tá skurvená kamenná socha s mečom, ktorá vyzerá ako mačka navrhnutá niekým, kto mal počas veľmi zlej horúčky extrémne zlý trip. Vyskočila do vzduchu, jebla o zem obrovským mečom, zopakovala to štyrikrát za sebou a ja som začal rageovať.
Samozrejme som bol tvrdohlavý. Chcel som začať od nuly, nič nepreskočiť a všetko poraziť sám.
Dve hodiny.
Dve skurvené hodiny som sa snažil zabiť bossa v jedných z prvých katakomb. Absolútne nič som nevedel. Nevedel som správne rollovať, nepoznal som timing útokov a nechápal som, kedy mám útočiť a kedy radšej držať papuľu a utekať.Bola to moja skúška ohňom. Mal som riadne nervy a niekoľkokrát som si povedal, že túto hru jednoducho vypnem a už sa k nej nevrátim.
Potom som ho konečne zabil.
Ten dopamínový nával bol niečo, čo som pri hraní nezažil celé roky.
Pocit, ktorý som naposledy zažil na Sege
Jedna vec je hrať niečo pre príbeh, lore alebo estetiku. World of Warcraft som kedysi miloval najmä kvôli lore a svetu. Cyberpunk 2077 som mal dokonca predobjednaný, takže jeho legendárny broken launch state som si užil medzi prvými. Baldur’s Gate 3 je ďalšia nádherná príbehová hra.
Elden Ring mi však pripomenul úplne iný pocit. Pocit, ktorý som naposledy zažil ako malé decko pri hre Circus na Sege.

Žiadne sejvy. Žiadne moderné checkpointy. Hral si dovtedy, kým si to dokázal prejsť. Keď si zomrel, išiel si odznova. Dodnes si pamätám level, v ktorom som musel vyskakovať cez ohnivé kruhy. Tam som pravdepodobne prvýkrát v živote zažil skutočný gaming rage. Keď sa mi však konečne podarilo prejsť ďalej, dostal som presne rovnaký dopamínový rush ako po zabití Erdtree Burial Watchdoga. Po porazení tej nightmarefuel mačky som pokračoval v Elden Ringu a zároveň som začal pozerať videá o FromSoftware. Chcel som vedieť, kto je Miyazaki, prečo tie hry robí takýmto spôsobom a prečo sú ľudia ochotní dobrovoľne podstupovať toto digitálne BDSM.
Postupne mi v hlave začala vŕtať jedna myšlienka. Čo keby som vyskúšal svojho najväčšieho herného nemesisa? Hru, ktorú by som si ešte pred pár mesiacmi nikdy dobrovoľne nekúpil?
Dark Souls!
Chcel som vedieť, kde sa to celé začalo. Prečo je táto séria taká populárna a z čoho vlastne vyrástol Elden Ring. Dark Souls je pre mňa jeho otec – starší, škaredší a podstatne menej trpezlivý. A tak som si nainštaloval Dark Souls Remastered.
Hra, ktorá si Počíta s tým, že nie ste retard
Mne určite neprináleží hodnotiť, koho čo baví hrať. Dnešné hry však dospeli do stavu, keď dostávame tutorial veci ako:
Press E for dialogue.
Press Spacebar to jump.
Obrovská šípka ukazuje na NPCčko, ktoré vám dá quest zabiť desať vlkov. Vlci sú, samozrejme, označení ďalšou šípkou, aby ste náhodou ako absolútni retardi nezabili nesprávne zviera.
A potom zapnete Dark Souls.
Questy, ktoré dostanete, sa nikde neukladajú. Nemáte quest log. Hra vám nevyrobí farebnú čiaru na zemi a neukáže, ktorým smerom máte bežať. Musíte si zapamätať, čo vám dané NPC povedalo, alebo si to fyzicky zapísať. To je neskutočne osviežujúce. Elden Ring je ťažký, moderný, svižný a responzívny. Jeho svet je nádherný a obrovský. Dark Souls je oproti nemu tvrdá prostitútka, ktorej zaplatíte dvadsať dolárov, dostanete presne to, po čo ste prišli, ale žiadne pozlátko ani romantiku nečakajte.
Combat je pomalší, surovejší a miestami pôsobí skoro až bugnuto. Nepriatelia vás dokážu trafiť v situáciách, v ktorých by podľa všetkej logiky nemali. Padáte z platforiem, zasekávate sa, kamera bojuje proti vám a niekedy máte pocit, že samotný engine uzavrel dohodu s bossom. Asylum Demon v tutoriáli bol ešte v pohode. Mal som už niečo odohrané v Elden Ringu, takže prvotný šok z fungovania Souls combatu som mal za sebou.Potom však prišli Bell Gargoyles.
Gargoyles, Capra Demon a ďalšie formy psychického týrania
Bell Gargoyles boli extrém. Navyše som ich zabil bez Gold Pine Resin, teda bez elektrického coatingu na zbrani. Bolo to úplne epické, aj keď to trvalo podstatne dlhšie. Presne v momente, keď si človek povie: „Dobre, finish the bitch,“ sa objaví druhá Gargoyle a začne vám chrliť do papule flamethrower. Oheň je široký skoro ako celá strecha a dlhý približne ako polovica arény. Pain in the ass, ale nakoniec padli.
A potom bol Capra Demon. Skurvený démon s dvoma psami v úzkej miestnosti, v ktorej kamera dostáva panický záchvat ešte skôr než hráč. Toto nebol boss fight. Toto bolo prepadnutie v tmavej uličke. Postupne som však začal zisťovať, že skutočnými bossmi Dark Souls často ani nie sú bossovia. Sú nimi obyčajní enemies. Black Knight v Undead Burg mi dal väčšiu lekciu než polovica bossov. Bez parry a counter attackov by som ho vtedy nemal šancu zabiť. Keď sa mi to konečne podarilo, ten pocit bol skoro lepší než po skutočnom bossovi.
Absolute cinema.
Dark Souls navyše cíti vašu pýchu. Neviem, či je to naprogramované, alebo Miyazaki hru osobne sleduje zo svojej temnej jaskyne, ale vždy, keď porazíte náročného bossa a začnete si myslieť, že už ste fakt dobrí, hra vám dá príučku. Z veľkého kráľa, ktorý práve zabil démona alebo Black Knighta, sa behom jednej minúty stane malá štetka, ktorú dobodá skupina troch obyčajných undeadov.
Najdesivejší zvuk je niekedy absolútne ticho
Jednou z vecí, ktoré ma na Dark Souls zarazili najviac, je ticho. Utekáte chodbou a počujete iba vlastné kroky a štrnganie zbrane alebo brnenia. Žiadna hudba vám neoznamuje, že prichádza nebezpečenstvo. Žiadny dramatický soundtrack. Iba ticho. Potom začujete syčanie, pohyb alebo škrabnutie niekde mimo záberu. Otočíte kameru a, samozrejme, je tam nejaký skurvený enemy pripravený rozjebať vás.
Celý život neznášam jumpscares. Nemôžem hrať zombie hry a podobné veci, pretože sa ľahko zľaknem. Dark Souls ma však vycvičil tak, že pred každými dverami, výklenkom, balkónom alebo prechodom medzi miestnosťami otáčam kameru a kontrolujem, či na stene alebo za rohom nečaká nejaká kurva pripravená skočiť mi na chrbát. V tejto hre vás nechcú zabiť iba enemies a bossovia. Zabiť vás chce aj samotný environment.
Geniálny level design, ktorý ma až tak neočaril

Veľa hráčov považuje prepojenie sveta prvého Dark Souls za jednu z najlepších vecí, aké boli v hernom level designe vytvorené.
Všetko sa vracia k Firelink Shrine. Otvoríte výťah, bránu alebo skratku a zrazu zistíte, že miesto, cez ktoré ste sa trápili dve hodiny, sa nachádza prakticky za rohom od oblasti, ktorú ste navštívili dávno predtým. Vertikálne vrstvenie sveta a spôsob, akým sú jednotlivé lokácie poskladané nad seba, sú objektívne neskutočné. Moje unpopular opinion však je, že mňa osobne to až tak veľmi neodjebalo. Klobúk dole pred ľuďmi, ktorí dokázali takýto svet navrhnúť. Musíte mať úplne šialenú konštrukčnú predstavivosť, aby ste to všetko dokázali poskladať. Pre mňa je však celé toto prepojenie miestami skôr chaotické.
Možno som už jednoducho rozmaznaný lineárnym progresom moderných hier. Určite uznávam, že je to geniálne, ale nemôžem povedať, že by som bol jeho najväčší fanúšik. A úprimne – klobúk dole pred každým, kto Dark Souls prešiel bez guideu. Ja guidey používam. Pozerám videá a vyhľadávam si cestu, keď už absolútne netuším, kam mám ísť. Snažím sa pritom neodhaliť priveľa lore ani budúcich bossov, ale bez pomoci by som túto hru pravdepodobne neprešiel.
Blighttown je skurvené peklo

Ak existuje miesto, ktoré nenávidím každou bunkou svojho tela, je to Blighttown. Tmavé, špinavé a nepríjemné miesto plné poisonu, jumpscareov, vratkých drevených plošín a enemies, ktorí vyzerajú, akoby sa narodili iba preto, aby vám pokazili večer. Najhorší boli Infested Barbarians – tí tuční magori s obrovskými clubs, ktorí vás rozjebú len preto, že sa im chce.
V Blighttowne som stratil približne 30-tisíc souls, čo bolo v tom momente pre mňa neskutočne veľa. Toto bola jedna z najväčších kríz môjho playthrough. Reálne som rozmýšľal, že celú hru odinštalujem a už sa k nej nevrátim. Nakoniec som sa však dostal ku Chaos Witch Quelaag.
Dal som ju first try.
Technicky sme zomreli obe v rovnakej sekunde, ale ja som undead a môžem sa respawnúť. Ty, bohužiaľ, nie.
Smola, bitch.
Po zazvonení druhého Bell of Awakening som sa vrátil do Firelink Shrine. Už som tušil, že niečo nebude v poriadku. Fire Keeper Anastacia of Astora bola preč, bonfire nefungoval a miesto, ktoré už predtým pôsobilo osamelo, bolo zrazu ešte prázdnejšie. Zmizol aj Crestfallen Warrior – ten ufrflaný týpek, ktorý mi na začiatku povedal o dvoch zvonoch. Hra, ktorá bola od prvých minút smutná a prázdna, dokázala byť ešte smutnejšia a prázdnejšia.
Sen’s Fortress: keď vás chce zabiť aj architektúra
Po otvorení obrovskej brány som sa dostal do Sen’s Fortress.
Hadí Serpent Soldiers, obrovské sekery kývajúce sa nad úzkymi mostami, pasce, gule valiace sa chodbami a celý komplex navrhnutý tak, aby vás zabil, ponížil a urobil si z vás svoju malú štetku. A veľmi často sa mu to darilo. Sen’s Fortress je dokonalým príkladom Miyazakiho prístupu. Nestačí, že bojujete proti enemies. Nestačí, že na konci čaká boss. Vy bojujete aj proti samotnému levelu. Bossom bol Iron Golem. Jeho grab útok bol krásnou ukážkou toho, čo myslím pod pojmom broken combat. Dokázal ma chytiť spoza vlastného chrbta a jebnúť o zem, akoby jeho ruky ignorovali priestor aj čas. Ani to mu však nepomohlo. Na tretí pokus padol – a ku koncu sa ten veľký kamenný chuj dokonca zjebal z mosta sám.
Rest in pieces.
Podobne na mňa pôsobil aj Gaping Dragon. Obrovská hrubá sila, ktorá vyzerá desivo, ale keď sa naučíte držať pri správnej časti tela a nepanikáriť, sú títo bossovia často jednoduchší než obyčajná grupa undeadov v úzkej chodbe. Po Iron Golemovi ma Bat Wing Demons chytili do pazúrov a odniesli do Anor Londo. Je to úplne nádherné miesto. Prvýkrát po všetkých tých špinavých ruinách, stokách, močiaroch a temných chodbách som sa ocitol v meste zaliatom svetlom. Aktuálne som práve tam a veľmi sa teším na to, čo ma čaká ďalej. Aj keď som si takmer istý, že ma to mesto ešte veľmi rýchlo prestane mať rado.
Don’t you dare go Hollow
Dark Souls milujem aj kvôli lore.
Jeho svet je smutný, osamelý a temný, ale samotná hra vám z jeho príbehu takmer nič nevysvetlí priamo. Lore sa ukrýva v opisoch itemov, krátkych vetách NPCčiek, architektúre a detailoch, ktoré si väčšina hráčov pri prvom playthrough ani nevšimne. Preto pozerám videá ľudí, ktorí dokážu tieto kúsky poskladať do tragického príbehu.
Najviac mi otvorila oči myšlienka ukrytá vo vete:
Don’t you dare go Hollow.
Andre vám povie, aby ste sa nenechali zabiť a neprepadli Hollowingu. O Hollowing hovoria aj ďalšie postavy. Spočiatku to znie iba ako ďalšia fantasy fráza, no postupne som začal chápať, čo podľa mňa Dark Souls skutočne hovorí. V tejto hre nie je cieľom prežiť. Vždy sa môžete respawnúť pri bonfire. Je úplne jedno, koľko souls stratíte alebo koľkokrát vás boss rozjebe. Souls môžete znova nafarmiť. K bossovi sa môžete vrátiť. Môžete to skúsiť ešte raz.
Skutočnou prehrou je až moment, keď to vzdáte.
Itemy a armory zbierame z tiel hráčov, ktorí stratili svoj cieľ. Zostali bez dôvodu pokračovať a nakoniec sa stali hollow. Rovnaký osud postupne stretáva NPCčka, ktorým sa ich cesta skončila alebo stratili zmysel. Podľa mňa bol zmyslom Crestfallen Warriora vítať nových undeadov vo Firelink Shrine, povedať im o dvoch Bells of Awakening a sledovať, ako sa ich pokúšajú nájsť. Možno pred mojou postavou videl desiatky ďalších. Všetci postupne zomreli alebo to vzdali. Potom som prišiel ja a naozaj som zazvonil na oba zvony. Keď som sa vrátil, už tam nebol. Je v tom nádherná, ale zároveň mimoriadne smutná myšlienka. Byť undead neznamená iba neumierať. Znamená to predovšetkým nestratiť cieľ. Ostať zainteresovaný, pokračovať a nenechať sa zlomiť. A možno je to už trocha psychológie, ale podľa mňa Dark Souls krásne zrkadlí aj reálny život. Nie je to o tom, že sa budeme všetci držať za ruky a každá cesta bude príjemná. Život dokáže byť rough as fuck.
Pokiaľ však máte cieľ, vidíte svoj progres a nevzdáte sa, stále máte dôvod pokračovať.
Don’t go Hollow.

Hra, ktorú som nikdy nechcel hrať
Dark Souls je hra, ktorú by som si ešte nedávno nikdy dobrovoľne nekúpil. Dnes môžem úplne vážne povedať, že ide o jednu z najlepších hier, aké boli kedy vytvorené. Chápem, prečo sú Soulslike hry také populárne. Aktuálne som dokonca odložil Elden Ring, pretože chcem najskôr dokončiť minimálne prvý Dark Souls. Zároveň však nechcem, aby sa táto hra niekedy skončila. Ak toto číta niekto, kto stále váha, či si má Dark Souls zapnúť, jednoducho to skúste.
Hra vás nebude držať za ruku. Nebude vám hovoriť, kam máte ísť, a občas vás úplne bez hanby pošle do piče. Odmenou je však dopamín, hrdosť a pocit skutočného úspechu, ktorý vám dnes poskytne len veľmi málo hier. Porazíte ťažkého nepriateľa. Nájdete skrytú cestu. Pochopíte loop. Prídete na to, kam máte ísť, bez toho, aby vám na obrazovke svietila žltá šípka. A v kontraste s dnešnými hrami, kde by podľa mňa aj dvojmesačné decko pochopilo najťažšiu hádanku v retail WoW, je to niečo neskutočné. Áno, na Wowko pičujem často. Bola to však moja srdcovka. Celý život som tú hru miloval, a práve preto ma tak serie, čo z nej Blizzard dokázal urobiť. Firma, ktorá pre mňa kedysi predstavovala absolútny vrchol herného sveta, je dnes niekde úplne na jeho dne.
Možno som práve kvôli tomu potreboval Dark Souls. Hru, ktorá ma nepovažuje za idiota. Hru, ktorá ma nechá zlyhať. Hru, ktorá ma poníži, zabije a prinúti zopakovať tú istú cestu desaťkrát. Ale aj hru, ktorá mi po rokoch pripomenula, prečo som sa vôbec zamiloval do hrania.
Nejde o to nezomrieť- Ide o to nevzdať sa.
